Спорт не отходя от стула
Содержание
- 1 Возраст участников проекта
- 2 Краткая аннотация проекта
- 3 Приветствие координатора
- 4 Целеполагание проекта
- 5 Вопросы, направляющие проект
- 6 План проведения проекта
- 7 Визитная карточка проекта
- 8 Стартовая презентация
- 9 Публикация координатора
- 10 Блог проекта
- 11 Пример продукта проектной деятельности учащихся
- 12 Материалы по оцениванию
- 13 Тест для проекта
- 14 Дидактические материалы
- 15 Материалы и ресурсы, необходимые для проекта
Возраст участников проекта[править]
Средний и старший школьный возраст
Краткая аннотация проекта[править]
Данный проект направлен на развитие интеллектуальных и личностных качеств обучающихся, а так же на формирование представлений о киберспорте. Дети ознакомятся с пользой и вредом данного вида спорта и оценят свои способности в нем. Ожидаемый результат - улучшение различных качеств обучающихся, умение верно распределять время на игры, чтобы не навредить своему здоровью, а так же расширение кругозора.
Приветствие координатора[править]
Целеполагание проекта[править]
Цель координатора:[править]
Формирование представлений о киберспорте
Задачи координатора:[править]
1. Образовательная: рассказать детям о пользе и вреде киберспорта.
2. Развивающая: развивать различные интеллектуальные способности у обучающихся.
3. Воспитательная: воспитывать волевые и личностные качества детей.
Гипотеза координатора:[править]
Если детей заинтересует мой проект, то они будут правильно распределять время на игры в компьютере, а также будут развивать свои интеллектуальные способности.
Цель воспитанников:[править]
Ознакомление с таким видом, как киберспорт.
Задачи воспитанников:[править]
1. Узнать какую пользу и вред несёт киберспорт.
2. Применять полученные знания и свои интеллектуальные способности при играх на компьютере.
3. Оценить свои способности в киберспорте.
Гипотеза Воспитанников:[править]
Если мы примем участие в проекте, то сможем развивать свои интеллектуальные способности в киберспорте, которые пригодятся нам не только в играх, но и в целом в жизни.
Вопросы, направляющие проект[править]
Основополагающий вопрос: [править]
Нужен ли?
Проблемные вопросы:[править]
1. Как влияет киберспорт на обучающихся?
2. Что развивается при различных играх на компьютере?
План проведения проекта[править]
| До начала работы в проекте | В ходе реализации проекта | По окончанию проекта |
| 1) Поиск и обработка информации
2) Заинтересовать обучающихся 3) Подготовка материала (презентация, буклет) |
1) Ознакомить с вредом и пользой киберспорта
2) Рассказать о качествах, которые развиваются при данном виде спорта 3) Вовлечь родителей |
1) Провести соревнования в киберспорте между обучающимися
2) Рефлексия 3) Вывод |
Визитная карточка проекта[править]
Стартовая презентация[править]
Публикация координатора[править]
Блог проекта[править]
Пример продукта проектной деятельности учащихся[править]
WIKI- cтраница участников проекта Спорт не отходя от стула
Материалы по оцениванию[править]
Тест для проекта[править]
Дидактические материалы[править]
Дидактический материал для детей с левополушарным стилем мышления
Дидактический материал для детей с правополушарным стилем мышления
Материалы и ресурсы, необходимые для проекта[править]
Технологии – оборудование
Компьютеры, проекционная система, доступ для выхода в интернет
Технологии – программное обеспечение
Веб-браузер, текстовые редакторы, мультимедийные системы
Интернет-ресурсы
Эксперты – о пользе и опасности киберспорта в школе