Спорт не отходя от стула — различия между версиями
(→Тест для проекта) |
(→Тест для проекта) |
||
| Строка 154: | Строка 154: | ||
{{#Widget:Iframe | {{#Widget:Iframe | ||
| − | |url=https:// | + | |url=https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeEhieP_Dqpa81qtSsd4h8IY45j2AGCa879hmnlXJbvsCF-dw/viewform?usp=sf_link/preview |
|width=1000 | |width=1000 | ||
Версия 18:41, 6 мая 2022
Содержание
- 1 Возраст участников проекта
- 2 Краткая аннотация проекта
- 3 Приветствие координатора
- 4 Целеполагание проекта
- 5 Вопросы, направляющие проект
- 6 План проведения проекта
- 7 Визитная карточка проекта
- 8 Стартовая презентация
- 9 Публикация координатора
- 10 Блог проекта
- 11 Пример продукта проектной деятельности учащихся
- 12 Материалы по оцениванию
- 13 Тест для проекта
- 14 Дидактические материалы
- 15 Материалы и ресурсы, необходимые для проекта
Возраст участников проекта
Средний и старший школьный возраст
Краткая аннотация проекта
Данный проект направлен на развитие интеллектуальных и личностных качеств обучающихся, а так же на формирование представлений о киберспорте. Дети ознакомятся с пользой и вредом данного вида спорта и оценят свои способности в нем. Ожидаемый результат - улучшение различных качеств обучающихся, умение верно распределять время на игры, чтобы не навредить своему здоровью, а так же расширение кругозора.
Приветствие координатора
Целеполагание проекта
Цель координатора:
Формирование представлений о киберспорте
Задачи координатора:
1. Образовательная: рассказать детям о пользе и вреде киберспорта.
2. Развивающая: развивать различные интеллектуальные способности у обучающихся.
3. Воспитательная: воспитывать волевые и личностные качества детей.
Гипотеза координатора:
Если детей заинтересует мой проект, то они будут правильно распределять время на игры в компьютере, а также будут развивать свои интеллектуальные способности.
Цель воспитанников:
Ознакомление с таким видом, как киберспорт.
Задачи воспитанников:
1. Узнать какую пользу и вред несёт киберспорт.
2. Применять полученные знания и свои интеллектуальные способности при играх на компьютере.
3. Оценить свои способности в киберспорте.
Гипотеза Воспитанников:
Если мы примем участие в проекте, то сможем развивать свои интеллектуальные способности в киберспорте, которые пригодятся нам не только в играх, но и в целом в жизни.
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос:
Нужен ли?
Проблемные вопросы:
1. Как влияет киберспорт на обучающихся?
2. Что развивается при различных играх на компьютере?
План проведения проекта
| До начала работы в проекте | В ходе реализации проекта | По окончанию проекта |
| 1) Поиск и обработка информации
2) Заинтересовать обучающихся 3) Подготовка материала (презентация, буклет) |
1) Ознакомить с вредом и пользой киберспорта
2) Рассказать о качествах, которые развиваются при данном виде спорта 3) Вовлечь родителей |
1) Провести соревнования в киберспорте между обучающимися
2) Рефлексия 3) Вывод |
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Публикация координатора
Блог проекта
Пример продукта проектной деятельности учащихся
WIKI- cтраница участников проекта Спорт не отходя от стула
Материалы по оцениванию
Тест для проекта
Дидактические материалы
Дидактический материал для детей с левополушарным стилем мышления
Дидактический материал для детей с правополушарным стилем мышления
Материалы и ресурсы, необходимые для проекта
Технологии – оборудование
Компьютеры, проекционная система, доступ для выхода в интернет
Технологии – программное обеспечение
Веб-браузер, текстовые редакторы, мультимедийные системы
Интернет-ресурсы
Эксперты – о пользе и опасности киберспорта в школе