Польза и вред видео игр — различия между версиями

Материал из wiki SPK
Перейти к: навигация, поиск
(Задачи воспитанников:)
(Гипотеза Воспитанников:)
Строка 39: Строка 39:
  
 
=== '''''Гипотеза Воспитанников:''''' ===
 
=== '''''Гипотеза Воспитанников:''''' ===
 +
Если мы ознакомимся с данным проектом то узнаем о воздействии на здоровье длительных сессий в играх а так же о положительных воздействие, и задумаемся об распределении времени в данном временисопровождении.
  
 
== Вопросы, направляющие проект ==
 
== Вопросы, направляющие проект ==

Версия 05:43, 3 марта 2023


Возраст участников проекта

10-16 лет

Краткая аннотация проекта

Данный проект направлен для ознакомление родителей и их детей, от 10 до 16 лет, для того что бы ознакомить их с такой проблемой как вред видео игра, но и рассказать о пользе. Самая главная суть этого проекта предостеречь детей от избыточного провидения времени за компьютером дабы сберечь здоровья от пагубных факторов такого увлечения как видео игры.

Приветствие координатора

Целеполагание проекта

Цель координатора:

Ознакомить детей и родителей с плюсами и минусами времени сопровождения за компьютером

Задачи координатора:

1.Образовательная: Познакомить детей и родителей с (как положительным так и отрицательным ) результатом за время сессии в видео игре. 2. Развивающая: развить у детей навык контроля своего времени, во время увлечение игрой. 3.Воспитать у детей и родителе как ценность так и осознания вреда видео игр.

Гипотеза координатора:

Если я проведу свой проект, то это поспособствует : Разрушению стереотипов у родителей что видео игры наносят только вред подростающему поколению; Осознанию у детей что долгое время за компьютером пагубно влияет на здоровье.

Цель воспитанников:

Получить и поделиться информацией о пользе и вреде видео игр

Задачи воспитанников:

1. Ознакомиться с исследованием врачей о данном вопросе. 2. Рассказать о реальных историях когда знания полученые в видео играх спасали жизнь. 3. Взвесить положительные и отрицательные стороны и придти к выводу.

Гипотеза Воспитанников:

Если мы ознакомимся с данным проектом то узнаем о воздействии на здоровье длительных сессий в играх а так же о положительных воздействие, и задумаемся об распределении времени в данном временисопровождении.

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос:

Проблемные вопросы:

План проведения проекта

До начала работы в проекте В ходе реализации проекта По окончанию проекта
1)

2)

3)

1)

2)

3)

1)

2)

3)

Визитная карточка проекта

Стартовая презентация

Публикация координатора

Блог проекта

Пример продукта проектной деятельности учащихся

WIKI- cтраница участников проекта

Материалы по оцениванию

Тест для проекта

Дидактические материалы

[Ссылка на документ Дидактический материал для детей с левополушарным стилем мышления]

[Ссылка на документ Дидактический материал для детей с правополушарным стилем мышления]

Материалы и ресурсы, необходимые для проекта

Технологии – оборудование (оставьте нужные пункты и добавьте свои)

(Фотоаппарат, лазерный диск, видеомагнитофон, компьютер(-ы), принтер, видеокамера, цифровая камера, проекционная система, видео-, конференц8оборудование, DVD-проигрыватель, сканер, другие типы интернет-соединений, телевизор)

Технологии – программное обеспечение (оставьте нужные пункты и добавьте свои)

(СУБД/электронные таблицы, программы обработки изображений, программы разработки веб-сайтов, настольная издательская система, веб-браузер, текстовые редакторы, программы электронной почты, мультимедийные системы, другие справочники на CD-ROM)

Материалы на печатной основе

(Учебники, методические пособия, хрестоматии, лабораторные пособия, справочный материал и т.д.)

Другие принадлежности

(Принадлежности, которые необходимо заказать или подготовить для использования в учебном проекте и которые характерны для курса обучения. Не включайте сюда обыденные материалы, которые можно встретить в каждом классе)

Интернет-ресурсы

(Список веб-адресов, необходимых для проведения проекта)

Другие ресурсы

(Кого нужно пригласить и что нужно организовать для успешного проведения проекта в процессе (экскурсии, эксперименты, гости, наставники, другие ученики/классы, эксперты, родители и т.д.)